AR vs VR虚拟现实,谁将主导科技潮流
无线电行业将收音机等无线电设备当成是媒体,它经过无线播报来发现内容、分发内容、呈现内容以及推销广告。播报的本钱以及内容发现和广告推销的规模经济,意味着无线电行业已经迅速被网络和所有者所主导。内容创造者可以拿到的酬劳十分少。
电视行业随后的开展模型与无线电行业差不多,不适合进行大规模出资。在这一行业,具有雄厚本钱实力和政治影响力的大型公司简直占有了全部行业。那些成功的公司不需要风险出资,而那些需要风险出资的,则注定生不逢辰,开展不能持久。
影片行业的开展则不相同。在其黄金期间,占主导地位的多是影片工作室,其间又以内容创造商发家居多。在这一点上,与唱片业的开展头绪较为相似。可是因为内容分发和商业化会带来必定程度上的崩溃和涣散,所以影片和音乐是在工作室体系以外发生的,盈余空间较小。
再接下来,互联网行业的开展也是不相同的。创企从媒体自身、内容分发、内容发现以及商业化等方面,都可以完成盈余。别的,在以上所说的四个范畴,都呈现了一些占有主导地位的公司,比如说发现范畴的Google以及商业化范畴的DoubleClick。对于内容创造商来说,这种开展环境是对比不利的。
想要收回这些内容的本钱,需要大量的受众以及价格低廉的VR头显。终也许呈现这么的景象:VR内容将会由几家大公司进行分配,说不定仍是来自附近行业的大公司。
终要讲的是现在大热的AR行业,它的开展就更不相同了。因为AR用户来自各行各业,不需要提供全沉浸式的环境,内容创造的本钱就要廉价得多,不会呈现一家独大的局势。
我估计,AR的开展和演进将会与互联网相似。各家内容也许会一夜之间爆红,也也许在几天之内衰落,所以不会呈现赢者通吃的状况。内容东西公司需要有才能将制造的本钱控制在较低的水平上。别的,硬件制造商需要依据详细的用户需要,创造出各种不相同类型的内容。总之,从多个视点来看,AR要比VR有价值得多。这么的话,硬件制造商和内容创造商都可以从中取得较高赢利。
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